Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Библиотека в школе»Содержание №22/2004


БЕЗ РАСПИСАНИЯ
ГАЗЕТА ДЛЯ КЛАССНЫХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ
Выпуск 10 (19) · Вкладка в «БШ» № 22 (130) · 16–30 ноября 2004 года

 Технологии

Олег Андреев

Представьте себе, что…

Основные принципы методики ролевых игр

Олег Павлович Андреев
руководитель клуба старшеклассников «СНАРК», главный редактор молодежной газеты «Обитаемый остров»
г. Сергиев Посад, Московская обл.

Ролевые игры. На первый взгляд кажется, что практически каждый педагог имеет общее представление о том, что они из себя представляют. На эту тему написано множество самых разных работ. Когда же начинаешь выяснять, что люди вкладывают в это понятие, то скоро становится понятно, что в отношении ролевых игр существует большая терминологическая путаница.

Например, в книге «Современные образовательные технологии» (Селевко Г.К. М. : Народное образование, 1998) ролевые игры представлены как составная часть деловых игр. Некоторые считают, что нет принципиальной разницы между ролевой игрой и театральной постановкой. Как говорится, «В огороде бузина, а в Киеве – дядька». В статье дается попытка отразить свой взгляд на ролевые игры, а также приводится несколько рекомендаций общего порядка по подготовке и проведению тех или иных их видов.

Однозначно безошибочно определить само понятие «ролевая игра» (РИ) принципиально невозможно хотя бы по той причине, что в нашей стране есть несколько самостоятельных школ, каждая из которых имеет свое видение на сей счет. Являясь последователем школы ролевого моделирования, разработанной педагогами социально-педагогического комплекса (СПК) «Бриз» (г. Москва), считаю, что есть три принципиальных отличия ролевых игр от каких-либо других.

1. Наличие одной или нескольких сюжетных линий, развитие которых в большинстве случаев зависит непосредственно от предпринимаемых участниками игры действий.

2. Игра развивается не на словах и не на игровом поле, а «в живую», то есть, чтобы достичь какого-либо результата, игроку надо куда-то пойти и совершить ряд поступков, а не проговорить их для ведущего и остальных игроков, сидя с ними за одним столом.

3. Для большинства игроков существует свобода выбора своей стратегии поведения, ограниченная только изначальной установкой, определяющей образ персонажа, которого предстоит играть.

При этом так называемые деловые игры выделяются как одна из групп ролевых игр, а не наоборот. Хочется при этом подчеркнуть, что здесь представлено во многом личное, авторское отношение к тому, в чем состоит отличие ролевых игр.

Создание любого продукта происходит по определенным правилам, принципам, алгоритмам. Это может осознаваться во время работы, а может и нет. В первом случае конечный продукт создается, как правило, быстрее и получается более качественным, нежели тогда, когда он создается по наитию, исходя только из собственных ощущений и опыта. Здесь, конечно, можно поспорить, вспомнив, что многие великие произведения искусства созданы именно благодаря озарению, возникшему вдруг, из «ниоткуда». Однако, в любом случае, если тебе известны методы и приемы достижения конечного результата, это, по меньшей мере, не мешает в работе.

Ролевые игры, как и произведения искусства, также могут создаваться по определенным канонам, либо исходя из личного опыта, собственного мироощущения, отталкиваясь от позиции «я так чувствую». Если исключить «либо», то человек, решивший разработать и провести ролевую игру, принципиально раздвинет границы доступного.

Обычно в результате разработки какой-либо идеи через некоторое время выкристаллизовывается несколько подходов ее дальнейшего развития, появляются различные точки зрения, школы, адепты которых имеют свой взгляд по ряду принципиальных вопросов. То же можно сказать о ролевых играх. За без малого двадцатилетнюю историю движения РИ в Советском Союзе, а потом и России, люди, эти игры делающие, создали несколько школ, принципиально отличающиеся друг от друга в подходах. С некоторой долей условности эти школы можно определить как театральную, школу психологического погружения и школу ролевого моделирования. Первые две мы опишем тезисно, а на основные положения третьей будем опираться в дальнейшем.

В театральной важно погружение человека в образ и отыгрывание роли, что определяет постановочный характер игры. Понимание и моделирование закономерностей, создавших данный характер не обязательно. Большое внимание уделяется всему, что обеспечивает театральность игры – декорациям, костюмам, оружию и украшениям, посуде, которые по сути являются историческими реконструкциями той эпохи и места, которые воссоздаются на игре. Заранее изучается культура различных социальных слоев того времени, язык, манеры, традиции, чтобы на игре все было максимально приближено к реконструируемой модели. Сама игра зачастую протекает по заранее определенному и известному участникам сценарию, поэтому игрокам интересны в большей степени не сюжетные повороты, а то, каким образом они смогут сыграть свою роль. Этим такие игры во многом приближаются к театральным постановкам. Отличия, конечно, есть, и принципиальные. Непосредственно на игре участники, естественно, импровизируют, им не известно дословно, что и когда они должны сказать, в какой «мизансцене» следует что-то сделать. Изначально определен и известен только «скелет» сценария, основные сюжетные повороты. В их рамках игроки могут импровизировать достаточно свободно.

В школе психологического погружения важно задать атмосферу (ментальность) ситуации. Каковы же закономерности ее дальнейшего развития даже мастеру зачастую неизвестно, т. к. для данной школы это совершенно не принципиально. Именно благодаря искусно созданной игровой атмосфере удается добиться желаемого результата: каждый игрок переживает несколько откровений или, если угодно, озарений. Такие озарения подталкивают играющих к вполне определенным выводам, которые заранее предусмотрены организаторами игры.

Чемпионат по РИ 2004 г. Игра «Гаити тонет».
Цех по производству нанозитов – специфических мини-роботов будущего

Что касается школы ролевого моделирования, то, в отличие от двух вышеописанных, создателям игры или, выражаясь языком ролевиков, мастерам важно осознать еще до игры какую-то закономерность или особенность какой-либо модели, выделить ее движущую силу (буквально: закон) и с помощью определенных стандартов заложить возможность реализации данной закономерности. Игра строится на отслеживании этих механизмов, проявлении закономерностей на их основе, осознании или прочувствовании их игроками на собственной шкуре. Это доигровое осознание закономерностей и служит отличием данной школы. Иными словами, мастер закладывает и с помощью определенных приемов отслеживает сюжеты, которые развиваются по заранее продуманному плану. Эти сюжеты позволяют мастеру простимулировать возникновение в головах игроков определенных мыслей, выводов, какого-то отношения к происходящему. То, каким образом будет развиваться игра, определяется не только мастерскими приемами – манипуляциями, но и поступками самих игроков, их поведением, отношением к происходящим вокруг событиям. Задача мастера – оперативно и адекватно прореагировать на то, каким образом развиваются события на игре, чтобы ее сюжет развивался должным образом, чтобы реализовались все заложенные изначально идеи. Какими методами это достигается будет рассказано ниже.

Естественно, при создании любой игры важно учитывать для кого и, собственно говоря, для чего она проводится. Игра ради игры вряд ли принесет заметную пользу участникам, хотя, конечно, может преподнести какие-то неожиданные открытия. Если же цели и задачи заранее определены, если еще до игры понятен состав ее участников, их запросы, интересы, психологические особенности, отношения друг с другом и т. д., если понятно, к каким выводам игроки могут прийти в результате, то становится понятно, с осознания чего следует начать при разработке конкретной игры.

Вот примерный алгоритм создания типичной ролевой игры.

1. Подготовка игры.

1.1. Осознание того, на кого проводится игра – возраст, состояние группы, межличностные связи, потребности, проблемы и т. д.

1.2. Исходя из этого, следует определить, какие цели и задачи ставятся перед игрой (необходимость снять напряжение в группе, решить какой-то конфликт, продемонстрировать неоднозначность актуальной для группы ситуации, отработать навык взаимодействия в экстремальной обстановке, поставить или решить какую-то проблему и т. п.).

1.3. Следующий этап – осознание того, какой типаж игры следует выбрать для решения поставленных задач. Здесь надо быть очень внимательным, т. к. от этого зависят многие игровые факторы – динамика, плотность и характер взаимодействия отдельных игроков, степень возможной конфликтности на игре, то, как определят для себя дети свои игровые цели и многое другое. Типаж может быть задан теми внутренними целями, которые определяют для игроков мастера. Соответственно, возможны игра-спасение, игра-обсуждение, игра-выбор, игра-изучение, игра-отстаивание, игра-экспансия и т. д. Естественно, что сколько-нибудь сложные игры сочетают в себе несколько различных типажей.

1.4. После того, как выбран типаж игры, следует осознать, как в целом выглядит игровой мир. Игра может проходить на историческом (например, Нижний Новгород XII в. или Римская империя II в. до н. э.), фантастическом (планета звезды Альдабаран, будущее Земли, звездолет), фэнтезюшном (вариации Толкиновской эпопеи, произведений Ланье, других авторов), социальном фоне (современный мир, в котором легко угадать всем известные лица и события – предвыборные кампании в регионах, сложные экономические отношения между различными производственными сферами и многое другое).

1.5. Выбрав игровой мир, осознав то время, в которое нас перенесет игра, надо определить границы игрового пространства. Это может быть отдельное замкнутое пространство (бункер, в котором оказываются игроки во время ядерной бомбардировки; плот, плывущий по Миссисипи), какой-то населенный пункт (город,
в котором есть мэрия, два жилых квартала, городская площадь и полицейский участок), страна (может быть, несколько государств) со своими деревнями, городами, лесами и т. д., планета или ряд планет со своими космодромами и прочее, и прочее… Понятно, что игровое пространство зависит от количества играющих людей, от того, как долго планируется вести игру и, естественно, от задач и целей, которые вы преследуете. Соответственно, если речь идет о небольших играх, рассчитанных примерно на 1–3 часа, то игровое пространство, как правило, невелико и разворачивается в пределах 1–3-х комнат. Это в значительной степени облегчает положение мастера, которому не приходится экономить пространство, разделяя имеющееся помещение на несколько частей, находить множество комнат и т. д.

1.6. Один из самых сложных и ответственных подготовительных этапов – осознание того, какими путями может развиваться игра. Здесь все должно быть очень грамотно спланировано. Важно понимать, когда на игре может начаться военный переворот, экологическая катастрофа, т. е. какие-то важные игровые события. Такие события могут быть простимулированы извне: например, если правителя страны играет «подставной» мастерский игрок, или когда в нужное время происходят события, становящиеся причиной других (оракулу приходит видение, которое ему нашептывает мастер, что в племени есть предатель, носящий на шее амулет в виде кувшинки; по стране проходит ураган, разрушающий все строения).

Мастера игры должны запланировать ряд событий, которые с большой вероятностью определенным образом повлияют на дальнейшее развитие событий. Вообще, сюжетных линий, идущих параллельно, должно быть несколько (война за спорные территории, внутренний конфликт между различными политическими силами, развитие у людей, обитающих в отдаленных поселках, магических способностей). Таким образом, сюжет игры становится довольным сложным, с большим количеством возможных конфликтов, так как одни события будут стимулировать другие, те – третьи; у игроков появятся цели, достижение которых станет возможно, только если будут ущемлены интересы других и т. д. Помимо этого, у каждого игрока есть выбор того, чем ему можно заняться в конкретный момент времени.

1.7. Помимо сюжетных линий, влияющих на развитие игры, предусматривается так называемая фоновая деятельность. Она происходит вне зависимости от того, что происходит на игре в целом и необходима для поддержания жизни или соблюдения определенных традиций (сбор урожая, ремонтные работы постоянно выходящей из строя производственной линии, обряд перед охотой, регулярно проводимые выборы в государственные органы, выпуск газеты). Фоновая деятельность определяет отношения в микрогруппах, предполагает получение некоторых навыков, обеспечивает необходимое игровое напряжение, служит для заполнения игровых пауз, когда основные сюжетные линии по тем или иным причинам затухают.

1.8. Этап определения и прописывания законов игрового мира и того, как они моделируются. Законы могут быть:

социальными (сбежавшему от хозяина рабу при поимке вырывается язык – моделируется наклеиванием скотча на рот);

– природными (раз в месяц на деревенские поля налетают стаи саранчи и уничтожают треть урожая, если поле не обработано химией – моделируется сделанными из бумаги насекомыми и тем, что мастер игры один раз в игровой цикл убирает с «поля» треть насыпанной там пшенки), т.е. экологические, химические, физические;

– физиологическими (организмы разумных осьминогов питаются эмоциями окружающих их существ – моделируется с помощью персональных карточек, на которых отмечается степень эмоциональной насыщенности осьминога в зависимости от яркости увиденной эмоциональной картинки);

 технологическими (завод по производству очистных сооружений может за игровой цикл выпустить не более трех фильтров);

мистическими (при исполнении определенного ритуала в честь Одина у воинов прибавляется физическая сила (таких игроков надо будет «убить» дважды, чтобы они отправились в «страну мертвых»).

Также каким-то образом моделируется игровое пространство – строится тот же «бункер», определяется, из чего будет сделан «космический корабль» и тому подобное и игровые предметы – бластеры, трактора, ковры-самолеты, машина времени.

1.9. Разработка правил игры. Здесь детально определяется то, каким правилам подчиняются игроки. Определяются стандарты посева полей и ухода за всходами, то, как на игре можно смоделировать изготовление скафандра или как инициировать магический посох. Эти правила расписываются очень четко, чтобы не возникало в результате разного их прочтения споров на самой игре.

Когда игра в достаточной степени спланирована, следует расписать основные роли (верховный жрец, король, владелец флотилии) и то, кто их будет играть. Ключевые роли во многом определяют дальнейший ход игры. Соответственно, важно понять, кому следует их предложить. Некоторые важные роли могут отыгрывать мастера, знающие нюансы игры заранее. При придумывании ролей учитываются их характеры, цели и задачи, отношения с другими персонажами, то, насколько это сможет отыграть конкретный человек и т. д. Затем расписываются «второстепенные» роли (стражники, крестьяне, паломники, роботы-слуги). Важно учитывать, что «второстепенность» ролей может быть довольно условна, ведь никому не знакомый гладиатор может стать лидером повстанческого движения рабов.

Непосредственно перед игрой до игроков следует донести правила и личные установки. Это может быть сделано в виде рассказа, небольшой театральной постановки, расписанных на бумаге стандартов. Возможно сочетание подачи предыгрового материала.

Отдельно следует сказать об изготовлении костюмов и бутафории. Весь игровой антураж может быть достаточно условен (костюмы в виде повязок на головах, комната, оформленная лишь тканью и правильно расставленной мебелью). Однако лучше, если есть возможность организовать костюмерную и бутафорную мастерские, где вместе с ребятами можно изготовить к игре весь необходимый материал.

2. Проведение игры.

2.1. Зачастую игра начинается с некоторой полутеатральной постановки, оговоренной заранее: заключения контракта, выборы главного редактора крупной телекомпании, взрыв на военном полигоне бактериологического оружия. Пуск игры определяет ее динамику на начальный период, раскручивает некоторые сюжетные линии, оформляет «декорации», на фоне которых развиваются взаимоотношения между игроками. От начала зависит эмоциональная окраска игры, осознание игроками политической обстановки, их текущих и перспективных целей.

2.2. Особенность ролевых игр состоит в том, что она может развиваться спонтанно, однако это не значит, что сюжет совершенно непредсказуем. Развитие игры зависит от изначальных установок и от того, как мастера контролируют отдельные игровые моменты. Ясно, что корректировать сюжет следует только по необходимости и весьма корректно по отношению к играющим. Это достигается следующим:

– введением в игру новых персонажей, несущих важную информацию или имеющих большую власть;

– неожиданно обрушивающимися на игроков событиями (снежная лавина, эпидемия, проклятие богов).

Помимо контроля за сюжетными линиями, мастера игры должны внимательно следить за игрой каждого человека. Это нужно как для того, чтобы выделить на игре тех, кто особенно удачно проявляет себя (милость богов, фарт, т. к. везет людям активным), так и для последующего обсуждения игры.

Очень часто игра заканчивается не так, как это было запланировано. Это вполне нормально, ведь сам ход игры, ее развитие в основном должны зависеть от поведения самих игроков, а не от прихотей мастеров.

2.3. Закончить игру лучше на эмоциональном и сюжетном подъеме, что обеспечивает яркость впечатлений и больше стимулов для предстоящего обсуждения («Вот дальше мы бы наверняка…»). К тому же «сильная» концовка в принципе оставляет приятные воспоминания.

3. Обсуждение игры (рефлексия), подведение итогов.

3.1. Обсуждение игры лучше всего проводить через 20–40 мин. после ее окончания, когда немного улягутся эмоции и появится возможность к анализу произошедшего.

Обсуждение ведется, примерно, по следующему плану.

1) Ведущий предлагает вспомнить основные игровые моменты – какие важные события произошли.

2) Дается оценка тому, что происходило – поведение отдельных игроков, обмен мнениями по поводу тех ситуаций, которые вызвали наибольшее число споров, разъяснение каких-то непонятных моментов.

3) В тех случаях, когда игровое пространство состоит из нескольких, достаточно самостоятельных частей, имеет смысл провести обсуждение сначала для игроков, бывших вместе в одной игровой зоне (деревня, государство, планета),
а уже потом организовать общее обсуждение.

4) В конце ведущий «раскрывает карты» – поясняет оставшееся непонятным и отвечает на возникшие вопросы.

После этого подводится окончательный итог игры.

3.2. Написание работ по игре. Иногда игрокам предлагается что-то написать по прошедшей игре: отчет от имени своего персонажа, творческое сочинение, рефлексию. Это позволяет еще раз трезво оценить то, что было на игре, дать анализ своим поступкам и поступкам своих товарищей.